Osmo, Harfler ve Şekiller Hakkında Çocukları Öğretmek İçin iPad Kullanıyor

Anonim

İPad, piyasaya sunulduğundan beri çocukların öğrenme şeklini tamamen değiştirdi. Ancak her öğrenme deneyiminin tamamen dijital olması gerekmez. Bu yüzden teknoloji başlangıcında Osmo, dijital teknolojiyi fiziksel dünyadaki nesnelerle birleştiren yenilikçi platformunu yarattı. Amaç, çocukların öğrenmesine yardımcı olmaktır.

$config[code] not found

Platform, iPad'i dikey bir standa yerleştirerek ve cihazın kamerasının önüne küçük bir ayna ekleyerek çalışır. Ayna, cihazın aşağı doğru görmesini sağlar. Görüntü, iPad'in aşağıdaki düz bir oyun alanında harfler ve şekiller gibi fiziksel nesneleri işleyen çocukların görüntülerini yakalamasını sağlar.

Osmo ayrıca nesneleri tanıyan ve çocukların kelimeleri heceleyerek veya belirli şekilleri seçme hedefine ulaşmaya çalıştıkları oyunları oynamasına izin veren bir dizi indirilebilir uygulama sunar. Oyunlar, mos dijital öğrenme ortamlarından daha dokunsal olma özelliğine sahip.

Şirket, büyümesine yardımcı olmak için 12 milyon dolar fon sağladı. Accel Partners, şirketin ilk finansman turuna öncülük etti. Accel’in ortağı Osmo’nun yönetim kuruluna katılan Rich Wong Venture Beat’e şunları söyledi:

“Osmo’nun teknolojisi çocukluk eğitimini daha kişisel, yaratıcı ve ilgi çekici hale getiriyor. Eğitimin geleceğinin etkileşimli çevrimiçi-çevrimdışı deneyimler yoluyla öğrenmeyi güçlendiren sezgisel yeniliğe dayanacağına inanıyoruz - Osmo bu hareketin ön saflarında yer alıyor. Osmo, ebeveynler ve öğretmenler için doğal bir seçenektir çünkü bir platformun üzerine, çocukların zaten bildiği ve sevdiği iPad'in üstüne küçük ama güçlü bir teknoloji katmanı ekliyor. ”

Her çığır açan iş modeli gibi, Osmo pazarını yeniden tasarlıyor, bu durumda dijital eğitim teknolojisi. Şimdiye kadar bu oldukça yalındır bir dijital yaklaşım içeriyor. Şekillerden hecelemeye veya başka bir şeye eğitim, dijital dünyayla sınırlıdır. Şekil A'yı seçmek için bu düğmeye basın. Şekil B'yi seçmek için bu düğmeye basın.

Ancak bazı çocukların yaklaşma konusunda daha fazla ellere ihtiyacı olabilir. Osmo, öğrencileri dijital dünyayla sınırlı bir dizi deneyimle sınırlamayacak bir yaklaşım sunmaktadır. Şirket, öğrenme sürecinin bir parçası olarak fiziksel olarak nesneleri hissetme ve manipüle etme kabiliyetini geri verir.

Öte yandan, Osmo’nun platformu dijital teknolojiyi bu oyunun sonuçlarını anlamlı bir şekilde tanımak ve kaydetmek için kolay bir yol olarak kullanıyor.

Şirketin yakın zamandaki fon kazanma başarısı ve ABD ve Kanada'daki Apple mağazalarında hazır olması, bu yıkıcı iş modelinin öğrenme teknolojisindeki bir sonraki büyük yenilik olabileceğini gösteriyor.

Resim: Osmo

2 Yorumlar ▼