Marka Farkındalığını Artırmak için Gamification Kullanmak

İçindekiler:

Anonim

Marka bilinci oluşturmak, sosyal medyayı güçlendirmek, SEO girişimleri oluşturmak ve potansiyel müşteriler üretmek için içeriğin gücünü kullanan daha fazla marka olması nedeniyle, Web’de bol miktarda içerik bulunması şaşırtıcı değildir.

Bilgi arayan biriysen, harika bir senaryo. Ancak markalar için, kalabalığın arasından sıyrılmak için daha fazla yenilik ve yaratıcılık gerektiği anlamına gelir.

Oyunlaştırmayı Kullanmak Sıradanı Olağanüstü Haline Getirir

Savvy markaları, kendilerini rekabette farklılaştırmak, kullanıcıların dikkatini çeken ve kalıcı izlenimler yaratan daha ilgi çekici, etkileşimli deneyimler yaratarak oyunlaştırmaya yöneliyor. İzleyiciler her zaman değerli geri bildirimler sunan etkinliklerle ilgilenmişlerdir. Bu müşteri hizmeti değerlendirmesi gibi sınavlar ve bu yıllardır çevrimiçiyim - ve çok daha uzun süre basılı dergilerde.

$config[code] not found

Oyunlaştırma, ante düzeyini daha yüksek düzeyde etkileşim, rekabet, ödüller ve zengin medya ile yükseltir. En Mutlu Zihinler (PDF), oyunlaştırma sürecini şöyle tanımlamaktadır:

“…işaret ve sadakati artırmak için web siteleri ve sosyal uygulamalar gibi oyun dışı uygulamalara puan ve rozet gibi oyun benzeri yapıların tanıtılması. ”

Oyunlaştırmayı Tasarlamak ve Uygulamak Karmaşık Bir İşlemdir

Ancak, yenilikçi düşünceyi kavramsallaştırmaktan ve konsepti gamlaştırmak için benzersiz ve sezgisel bir yol bulmaktan, ardından bu fikirleri kullanıcı dostu bir tasarımda uygulamaktan, oyunlaştırma sürecine giren çok şey var. En son trendde olmak uğruna oyunlaştırmaya başlamak iyi bir strateji değildir. Oyunlaştırmanın işaretini kaçırmak oldukça kolaydır ve çoğu marka, sonuç üretmeyecekse, bu tür bir bütçeyi bu büyüklükteki bir projeye atmak istemez.

Doğru yapıldığında, oyunlaştırma sayfa görünümleri, sitede harcanan süre ve diğer topluluk etkinlikleri gibi ilgi ölçütlerinde yüzde 100 ila 150 arasında bir artışa neden olabilir. Ancak Gartner, oyunlaştırma girişimlerinin yüzde 80'inin, çoğunlukla zayıf tasarım nedeniyle iş hedeflerine ulaşmayacağını tahmin ediyor.

Gamification Kullanmak Marka Farkındalığını Nasıl Artırır?

Başarılı oyunlaştırma girişimleri yaratmadaki kazanan taktikleri ele almak için, oyunlaştırmanın marka bilincini nasıl geliştirdiğini kesin olarak anlamak önemlidir. Bu birkaç farklı şekilde olur:

  • Çalışan motivasyonu domino etkisi: Gamification, satış ekipleri arasında dostça rekabet yaratarak, rozet programları ve lider tabloları uygulayarak vb. İçinde takım motivasyonu stratejisi olarak kullanılır. Motive olmuş çalışanlar daha yüksek düzeyde iş memnuniyetine sahiptir ve daha mutlu çalışanların daha iyi hizmet sunması daha olasıdır. Büyük hizmet marka sadakatini ve farkındalığını arttırır.
  • Mutlu müşteriler, sevdikleri markalar hakkındaki sözlerini ağızdan ağıza pazarlama, sosyal medyada bahsedenler ve çevrimiçi incelemeler şeklinde yayacaktır. Bu senaryolardan herhangi biri daha güçlü marka bilinirliğine yol açar.
  • Yerleşik sosyal paylaşım özellikleri, sosyal tanınmayı teşvik eder. Oyunlaştırma arayüzünde sosyal paylaşım fonksiyonlarını uygulamak için en iyi uygulama, kullanıcıları başarılarını, puanlarını, rozetlerini ve benzerlerini ağları ile paylaşmaya teşvik eder. Sonuç? Gelişmiş marka bilinirliği.
  • Yerleşik övünme hakları: Dahili olarak çalışan bir motivasyon aracı olarak kullanıldığında, markalar temel marka mesajlarında kullanılabilecek faydalar sağlar. Örneğin, bir şirket müşteri hizmetleri temsilcilerinin yüzde 95'inin şirket içi acente derecelendirme sistemine dayanarak A + derecelendirme seviyelerine ulaştığını vurgulayabilir.
  • Ve tabii ki, bariz senaryo, bir şirketin tamamen oyunlaştırmayı çektiği, bulaşıcı ve virüslü olan bir programı uyguladığı senaryo. Sonuçta, bu programlar marka ile neredeyse eşanlamlı hale gelebilir. McDonald's Tekelinin çizgileri boyunca düşünün.

Oyunlaştırmanın marka bilincini çeşitli açılardan etkileyebilmesi gerçeği, onu işletmeler için özellikle çekici bir seçenek haline getirmektedir. Ancak bu faydaları gerçekleştirmek için etkili uygulama kilit önemdedir.

Değer ve Motivasyon: Temel Oyunlaştırma Bileşenleri

Cognizant işaret eder (PDF):

“Oyunlaştırma, kullanıcının ilgisinde ani bir yükselmeye neden olabilir ve puanlar, rozetler ve skor tabloları gibi en basit oyun öğeleriyle bile anında sonuç alabilir. Ancak, seyirci uzun vadede bir değer farketmezse, katılım bozulmaya başlar. ”

Oyunlaştırmanın öncüsü ve ana konuşmacısı Yu-kai Chou, oyunlaştırmanın sekiz temel sürücüsünü seçti. Yani, bu sürücülerden bir veya daha fazlasına bağlı programlar, başarılı olmaları muhtemeldir. Bu sekiz sürücü, pazarlamacılar için, kendilerini tanıdık hissetmeleri, Gelişim ve Başarı, Mülkiyet ve Mülkiyet ve Sosyal Mülkiyet ve Envy gibi fikirleri içeren kavramları içerir.

Başka bir deyişle, oyunlaştırma, duygusal bir tepki ortaya koyarak veya bazı dış veya iç motivasyona dokunarak anlamlı bir deneyim yaratmalı ve kullanıcıya değer sunmalıdır. Sonuçta, konuyla ilgili iki kitabın yazarı, Gamification Blog'un editörü ve Gamification Summit'in organizatörü Gabe Zichermann'a göre, yüzde 75 psikoloji ve yüzde 25 teknoloji.

Biliş aynı zamanda oyunlaştırmanın dört temel unsuruna da değinir, ancak kavramsal olandan ziyade daha pratik bir bakış açısıyla:

Amaç

Kullanıcı tabanı arasında hangi davranışları değiştirmeye çalışıyorsunuz ve neden? Başarı neye benziyor? Örneğin, Tripit, kullanıcılar için seyahat istatistiklerini göstermek için bir seyahat afişini kullanır. Hedef: İnsanları Tripit'i seyahat düzenlemeleri için ilk tercihleri ​​olarak kullanmalarını sağlamak. Bir hizmeti bir başkası üzerinde seçmek size sosyal statü puanları kazandırırsa hangisini seçerdiniz?

Hedef kitle

Tasarım sürecinde kritik bir faktör, arayüzün dakika detayları ve diğer unsurlar, hedef kitlenin tercihlerine uyacak şekilde dikkatlice hazırlanmalıdır. Starbucks Rewards programı, bunun en iyi örneğidir; kullanıcılara ilk başta Starbucks'a en çok yöneldikleri şeydir: Kahve.

yenilik

Eğlenceli hale getir.Hedef kitleniz rozetlere cevap verecek mi? Hedef kitleniz değerli neler bulacak? Örnek olarak bu Servis Sağlayıcı Yarışması aracına göz atın. Bu örnek, servis yönetiminin en sinir bozucu yönlerinden bazılarını daha deneyimli bir deneyime dönüştürerek, kullanıcıların hemen uygulamaya geçirebilecekleri pratik bilgiler sağlar.

gerekçe

Hedef kitlenizi meşgul etmeye ve yapmaya devam etmeye iten zorlayıcı sebep veya sebepler. Hedef kullanıcı neden katılacak? Örneğin Domino’nun Pizza Chefs programına bir göz atın. Kullanıcıların her zaman pizza sipariş etmek istediklerinde bu uygulamayı kullanmaya devam etmeye açık bir ihtiyacı vardır.

Oyunlaştırmayla ilgili en büyük şeylerden biri sınırsız potansiyeli. Markalar kelimenin tam anlamıyla oyun oynayabilecekleri her yerde oyun oynayabilir ve çoğu durumda ne kadar yenilikçi olursa o kadar iyi.

Sıkıcı ve sıradan işleri daha da heyecanlı hale getirme fırsatını yakalarken aynı zamanda marka farkındalığı yaratırken, oyunlaştırmanın fırtınaya uğraması şaşırtıcı değil.

Shutterstock ile gamification fotoğraf

8 Yorumlar ▼