"Oyunlaştırma Devrimi" ile İş Oyununuzu Geliştirin

İçindekiler:

Anonim

Sirklerin izleyicinin gözünü çeşitli palyaçolara, akrobatlara, trapezcilere ve göz kamaştırıcı ve zevkli sanatçılara çekmesi gerekiyordu. Çevrimiçi zaman geçiren daha fazla insanla, şirketler sanki bir şirketten ziyade Barnum ve Bailey'i yönetiyor gibi hissedebilirler.

$config[code] not found

Son birkaç yılda yayılan bir eğlence konsepti oyunlaştırmadır - davranış kavramına dayalı oyun ve sadakat programlarındaki tasarım konseptlerini uygulayarak müşterilere bağlanma. Konsept yeni bir kitabın incelenmesidir. Gamification Devrimi: Liderler, Oyun Mekaniklerini Rekabeti Ezmek İçin Nasıl Kullanır?

Yazarlar, Gamification.com CEO'su Gabe Zicherman ve Joselin Linder, uzun vadeli müşteri değerinin müşteriyi ödüllendiren bu işi beklediğine inandığını belirtti. Kitabı NetGallery aracılığıyla keşfettim ve inceleme kopyası istedim.

Bu kitapta check-in ve oyun uygulama kodu planlaması anlatılmamıştır. Ancak kitap, bir şirketin ve müşterilerin mobil hesaplama ve uygulama geliştirme çağında ortaya çıkan teknikler olan oyunlaştırma teknikleriyle nasıl etkileşime gireceğini anlamada bir açılış turu.

Bu oyunların ve stratejilerin işe uygulanması sürecine oyunlaştırma denir. Bununla beraber, yerleşik bir anlam sağlayacak ve çalışanların ve müşterilerin motivasyonunu tetikleyecek deneyimler oluşturabilirsiniz.

Faiz geliştirmeme maliyeti ciddi olabilir. Zicherman ve Linder, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki dördüncü en büyük ilaç dağıtıcısı olan Fox Meyer'den bir örnek gösteriyor:

“Çalışan ve müşteri katılımı olmadan, en iyi stratejiler ve taktikler başarısızlığa mahkumdur…. Fox Meyer, yazılım endüstrisi firması SAP ve iş yönetimi firması Andersen Danışmanlığı (şimdi Accenture) ile yeni bir kurumsal kaynak planına (ERP) geçiş yapmak amacıyla bir proje başlattı. depolarının otomasyonu. Agresif bir 18 aylık dağıtım programına rağmen, şirket yanlış bir şey yaptı. Çalışan tabanını tutmayı unuttu…. 1998 yılında 5 milyar dolarlık şirket iflas etti. ”

$config[code] not found

Elde edilen değer de önemli olabilir. Şirketler işlerini değiştirmek ve davranışsal ekonomiyi yönlendirmek için gamification kullanıyorlar. Aslında, en iyi işletmeler bunu jQuery'nin başlangıcından önce bile çözdü. McDonald’ın Tekel’deki başarısından bahsetmek, yazarın tarihe ilişkin bağlamdaki tutkuyu ortaya koyuyor:

“Şirkete göre, oyunun kendisi 2011'in dördüncü çeyreği için tek bir ayda yüzde 5,5'lik aynı mağaza gelir artışından sorumluydu. Bu, promosyonun 60 günündeki artımlı gelirde yaklaşık 350 milyon dolara eşittir.”

Konsol oyunlarının bile zorlandığı günümüz oyun ortamına atlayın (Atari 2600'üm bunu yazarken ağlıyor!);

“Dahası, mobil oyunlar, özellikle sosyal ve gündelik oyunlar (Angry Birds, Cut the Rope ve Tiny Wings gibi), konsolların ve MMOG'nin bir zamanlar kral olduğu yerlerde hızla devralacak. MocoSpace tarafından yapılan son bir araştırma, sosyal oyuncuların yüzde 80'inin işe giderken veya randevu almak için beklerken oynarken, yüzde 96'sının bu oyunları evde koltuklarından, yataklarından veya ön sundurmalarından oynadıklarını kabul ediyor… Bu yüz milyonlarca oyuncu ve sayıları her zaman artıyor - oyunlar ve oyuncular hakkındaki düşüncelerimizi değiştiriyorlar ve dünyanın geri kalanından deneyim gibi daha fazla oyun talep ediyorlar. ”

Uygulamaya Göre Dünya

Oyun mekaniği, puan, rozet ve afiş gibi oyun terimleri tanıtılır. Ancak, en iyi programlama geliştirme hakkında kod veya tartışma aramayın. Bunun yerine kitap beyin fırtınası için en iyi fikirlere odaklanır. Ödüllerin neden popüler olduğunu öğreneceksiniz - statü, erişim ve güce neden oluyorlar.

$config[code] not found

Oyunları mümkün kılan ana süreç, altı motivasyonla ortaya çıkıyor: arzu, zorluk, başarı, ödül, geri bildirim, ustalık. Bu motivasyonları gerçeğe dönüştürmek için oyunda hedefler belirlenir, ancak çoğu oyun şimdi kazanmanın temel amaç olmadığı şekilde tasarlanır.

Küçük işletmelere sahip olan okuyucular, bahsi geçen davranış değişimlerine dikkat ederek yararlanabilir. Oyunlaştırma Devrimi . Yazar davranış ekonomisine girer ve müşterinin aklında ne olduğuna dair özle gelir. Otomobillere yönelik kültürel tutumlar burada vurgulanmaktadır. Önceki nesillerde, gençler ehliyet almayı ve istedikleri yere götürmekle gelebilecek algılanan özgürlüğü hayal ediyorlardı. Son araştırmalar, bugünün genç yetişkinlerinin araba kullanmak konusunda kararsız olduğunu keşfetti. Otomobillerin bir satış noktası olarak daha fazla teknoloji içermesi olgusu, değişimin bir göstergesidir.

Bu gibi konular, okuyucunun davranışların nasıl değiştiğini düşünmesine yardımcı olmak amacıyla yazılan sorularla desteklenir.

Hamlen

Metin oyunun RISK'in bir kelime versiyonu gibi hissedebilir. Zicherman ve Linder, oyun oynamanın işlerin nasıl yapıldığının bir parçası olduğu bağlamını ortaya koyan ilginç tarihsel gerçekler sunar. Soğutmanın Napolyon’dan geldiğini biliyor muydunuz, askeri kampanyaları için daha iyi yiyecek malzemeleri için bir ödül verdi mi?

“1795'te, gıda sunum sorununu çözebilecek buluş için 12.000 frank teklif etti.”

Tarihsel factoids, oyunlaştırmanın büyük bir bölümünün yepyeni olmadığı noktalarına dikkat çekmektedir - nesiller boyu farklı şekillerde olmuştur.

Tabii ki, oyunlaştırma ile ilgili bir kitap oyunlaştırma göstermeli, değil mi? Oyunlaştırma Devrimi Kitaptaki metni destekleyen bir uygulama içerir. Fikirlerinizi görmek için arkadaşlarınızla video işbirliği araçlarını ve kitaptaki şirketin profilleri için bir sosyal medya bağlantısını içerir.

Sonuçta, rekabeti yenmenin en iyi yolunun çalışanlarınızın ve müşterilerinizin mümkün olduğu kadar eğlenceli bir deneyim yaşamalarını sağlamak olduğunu öğreneceksiniz. Oyunlaştırma Devrimi n eğlencenin işe yarayacağının yolunu gösterecektir - yine de eğlenirken.

5 Yorumlar ▼